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游戏软件中独创性客体的反不正当竞争法保护

发布时间:2015-11-30 14:27商业秘密网手机版

  原编者按:

  自从2014年文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及“泛娱乐”,现今许多互联网企业都在推行泛娱乐战略。泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星知识产权的粉丝经济,其核心在于知识产权授权。网络游戏作为泛娱乐的一个业务领域,具有最强的持续性和互动性,是用户粘性的最终体现和收益的巨大来源。同时相较其他业务,游戏软件也具有更复杂的知识产权形态,对软件中的独创性客体,不仅需要著作权法体系的保护,也需依靠反不正当竞争法。

  一、游戏软件中需保护的独创性客体

  游戏软件作为计算机软件的一种,其基础的承载形式为程序代码。但区别于一般软件对功能性的强调,游戏软件更加侧重于娱乐性,注重使用者的审美与感受,因此会更多融合剧本、画面、音乐等游戏性要素。在泛娱乐产业中,游戏软件中具备独创性、需要加以保护的客体,可分为以下三个层面:

  第一层面:计算机程序及文档,这也是《计算机软件保护条例》中所定义的计算机软件;

  第二层面:游戏的剧本、画面、音乐、视频等可独立使用的游戏组成部分;

  第三层面:可与小说、电影、动漫等业务共生而流通其间的核心客体,例如人物形象,故事情节,环境设定,物品特性,甚至是世界基础规则的设定。

  在以上三个层面中,对于第一层面和第二层面的客体可利用著作权法和《计算机软件保护条例》进行保护,对于第三层面的客体,则有可能超出著作权法保护的范围。

  二、游戏软件的反不正当竞争法保护司法实践

  科技发展日新月异,立法往往滞后于现实。依照目前我国著作权保护体系,现有《计算机软件保护条例》更加适合于以计算机源代码为主的工具型软件,而对游戏软件这种集代码、图像、音乐为一体的具有多媒体性质的作品并大不适用。

  基于计算机游戏的娱乐性,游戏玩家并不关心游戏是由怎样的程序代码写成的,他们只关心游戏本身能给他们带来的体验。伴随着游戏的网络化、社交化成分的增加,简单的对第一层面即程序代码的侵权(如盗版、私服)将逐渐式微,对游戏的抄袭侵权将向着第二层面甚至第三层面进发,而且为逃避法律的规制,还有可能加以变形和包装。

  与此相适应的,最近在法院的司法实践中,也逐渐表现出了更加深层次对游戏进行保护的倾向。

  2014年11月,上海市第一中级人民法院分别审结暴雪娱乐有限公司(以下称暴雪公司)等诉上海游易网络科技有限公司(以下称游易公司)著作权侵权案和不正当竞争案。在这两个判决中,法院就分别对不同层面的游戏独创性客体的保护问题进行了判断。尤其是在不正当竞争一案中,对于无法落入著作权法客体范围的游戏规则等智力创造成果能否予以法律保护这个问题,给予了肯定答复,非常值得关注。

  在两个案件中,《炉石传说》是暴雪公司以魔兽世界为故事背景开发的一款卡牌游戏,于2013年3月完成并于2013年10月23日开始向中国发出游戏测试邀请。游易公司于2013年10月25日向公众展示了一款名为《卧龙传说:三国猛将传》,复制并抄袭了《炉石传说》游戏中的标识、界面、牌面、特效、文字作品、美术作品、视听作品和其他游戏元素方面的设计及体现出游戏规则及算法的各游戏卡牌及套牌整体组合。暴雪公司据此分别向法院提起著作权侵权及不正当竞争两起诉讼。(作者:盈科上海黄义也,来源:知产库)

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