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卡牌游戏规则的著作权保护(4)

发布时间:2015-05-18 13:39商业秘密网

  被告的游戏《Yeti Town》中的操作概念完全抄袭“求合体”的模式,只是将原告游戏的背景转换为冰雪世界,将游戏的反派人物从一只熊改变为雪人。《Yeti Town》同样采用6x6的界面,其不同层级的物体也包括灌木和房子,并设置了障碍物阻碍玩家合并相同的三个物体。在不加仔细辨别的情况下,游戏界面的大小,三个物体即消除的玩法似乎都是为了实现游戏的晋级目的,都属于思想或与游戏功能相关。但是,法院认为原告根据游戏理念选择了自己的游戏表达,游戏中的情节,主题,节奏,动画人物形象等等都是受保护的表达。
  4.美国法院对待游戏规则的认定思路
  从2012年开始,许多判例表明美国对于电子游戏的版权保护越来越倾向于游戏开发者。在对游戏规则进行认定时,法院将抽象的思想进行细化,从中剥离出情节,主题,人物关系等等作为表达进行保护。在法院的判决中可以看到,在游戏中看思想与表达能否分离进而保护表达的标准没有变化,依然是看二者是否形成混同。不同的游戏在选择玩法和场景,人物关系时会受到不同程度的限制,尤其是模仿现实的运动类竞技游戏。Incredible Technologies案中,原告的游戏Golden Tee由玩家向前或向后滚动一个轨迹球来模仿高尔夫的击打动作,游戏还设置了直击,轻推,勾球等动作,并且用箭头指示球击出后的运动轨迹。然而,Golden Tee中指导玩家如何游戏的方法和设置却不构成版权保护的表达。Incredible Technologies是基于高尔夫开发的游戏,而在一个模拟高尔夫的游戏中,只有有限的几种方法供设计人员选择如何呈现高尔夫球手,击球方式以及球落进洞的情节。因此构成游戏功能与表达的混同。而对于卡牌类游戏就不存在这些限制,两方对战并且一方消灭另一方的理念可以用无数种方式来表达,三国杀却选择了与Bang!实质相同的方式,这是抄袭DaVinci具有独创性的表达。
  因此,区分游戏功能和与功能有关的表达非常重要。如果一个游戏的玩法只有寥寥几种,那么很可能构成思想与表达的混合,如模拟高尔夫或足球的游戏,此时为了保护公有领域的思想或事实,放弃对著作权人的保护。但是,对于创造性游戏而言,存在成千上万种实现游戏目的的规则,角色设置,人物关系,设计者最后选择的这些元素已经不是规则本身,而是告诉玩家如何操作游戏的表达。此时反观在《炉石传说》一案中,上海市一中院寥寥几语将游戏中卡牌与套牌的组合认定为思想而不给予保护的分析思路并不细致,且不利于对创造性游戏公司的保护。
  四、对《炉石传说》“卡牌与套牌的组合”属于思想的重新认定
  原告在法庭调查中主张“设计的过程中原告暴雪公司对卡牌进行了取舍和平衡,游戏中九个英雄能力水平平均,中立卡牌的平均,卡牌之间要平衡。基于此平衡性的取舍,原告在卡牌设计中根据剧情选择了382张卡牌,这样的创造,独创性是非常高的。”被告则抗辩“卡牌的关系是无法体现的…所谓的平衡思想在卡牌游戏中早已存在,不是原告的独创,角色的表述也是生活常识,不具备独创性,只有图案可以说是独创性。如何具体打出牌,达到什么目的,作为游戏玩家是无法理解的,只能看牌。”法院在判决书中采纳了被告的抗辩,这一判定依据的逻辑就是“与游戏目的和功能相关的元素都不构成表达”,但是这样的思路经不起推敲。在卡牌的套数设计中,为了达成游戏的平衡需要一定数量的卡牌,这是思想,但这种平衡的达成有一定的范围,如从380张到385张都可以实现游戏的功能。被告将卡牌总数设定为382张,这是依据平衡的思想而做出的选择,是具有独创性的表达。在Tetris俄罗斯方块版权侵权案中,被告认为原告的宽10格, 长20格的界面设计, 方块的造型都属于达成游戏目的的功能性设计,不受保护。而法院在细致的区分了游戏的目的和实现目的的不同方法后,判定被告在所有图形能够拼出4个相同的正方形的前提条件下选择了特定的几种拼图造型,这已经超出了思想的界限,成为受到版权保护的表达。(作者:任熙,来源:东方知识产权 第40期)
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